To kolejne ćwiczenie z programu 3ds Max. Jego celem jest wymodelowanie krzesła (w czym przede wszystkim opieramy się na splinach i możliwościach modyfikatora Edit Spline), zmultiplikowanie go, zróżnicowanie poszczególnych elementów, ustawienie sceny, dodanie materiałów, oświetlenie sceny i rendering, w tym także rendering z uwzględnieniem głębi ostrości.

Większy nacisk jest położony na precyzję, ustalenie właściwych wielkości elementów, współrzędne, przyciąganie do elementów.

Scenariusz ćwiczenia – krzesło z pręta, głębia ostrości

W filmie kładę nacisk na to byście się nie zgubili w programie, nad nim panowali (a nie odwrotnie), mieli świadomość, które obszary są ważne, a które możecie jeszcze długo spokojnie pomijać. Przypominam, że portal i ćwiczenia w nim pokazane są wstępem do poznania programów i poznaniem logiki działania różnych narzędzi, dla osób które dopiero rozpoczynają swoją ścieżkę projektowo-artystyczną. Jako dobry wstęp do profesjonalnego użytkowania także innych aplikacji w przyszłości.

W związku z tym, że jest to już kolejny materiał z programu 3ds Max, to, mimo iż jeszcze wspominam o klawiszach funkcyjnych i skrótach klawiaturowych w trakcie prezentacji, to jednak już nie oznaczam ich na filmie. Dla przypomnienia ich listę zamieszczam tutaj:

  • ALT + W – przechodzenie z widoku jednego okna na cztery okna widokowe i z powrotem…
  • L – ustalenie widoku z lewej strony, P – perspektywy, T – top, czyli widok z góry
  • scroll na myszce (kółko do przewijania) – przybliżanie, oddalanie widoku
  • S – włączanie i wyłączanie przycisku Snap (przyciągania)
  • G – włączanie i wyłączanie widoczności siatki (Grid)
  • 1, 2, 3, – wybór kolejnych elementów selekcji w modyfikatorze Splinu: wierzchołki (1), segmenty (2), spliny (3)
  • M – wyzwalanie okna edytora materiałów
  • przesuwanie wybranych obiektów z przytrzymanym klawiszem SHIFT – kopiowanie obiektów
  • ALT + Q – przechodzenie w tryb Isolate Selection ukrywający wszystkie pozostałe obiekty poza wyselekcjonowanym, umożliwiający dopracowanie tego kształtu
  • w trakcie tworzenia linii Enter, by zakończyć tworzenie danej linii i móc przejść do tworzenia kolejnej

Zebranie pozostałych informacji pod galerią prac studentów.

Przykładowe prace studentów:

Uwaga, czasem tworzymy „zygzak”, który po wytłoczeniu, tworzy wielkie kanty (zęby) w narożnikach… Jeśli chcemy tego uniknąć, warto wybrać wierzchołki tej linii i ściąć je w narożnikach (Chamfer) – niepokazane na filmie, by go nie komplikować – albo eksplodować ten konkretny spline (Explode).

Teraz krótka powtórka – wybór poleceń modyfikatora Edit Spline – dla tych, którzy nie potrzebują po raz kolejny oglądać całego materiału filmowego:

  • Enable in Renderer / Enable in Viewport – ustalanie widoczności odpowiednio – w oknie renderingu i w oknie widokowym
  • Attach / Attach Multiline – dodawanie jednej linii / wielu linii do modyfikowanego właśnie splinu
  • Create Line – tworzenie linii
  • Refine – udoskonalanie kształtu przez dodawanie wierzchołków

wierzchołki (1):

  • Connect – łączenie otwartych końcówek splinów
  • Fillet – zaokrąglanie
  • Chamfer – ścinanie
  • Insert – wstawianie wierzchołków z możliwością ich dowolnego usytuowania
  • Weld – spawanie wybranych wierzchołków znajdujących się w mniejszej lub równej odległości zgodnie z wartością wpisaną obok

segmenty (2):

  • Divide – podział na mniejsze odcinki
  • Detach – odłączanie segmentu od splinu

spliny (3):

  • Outline – obrys
  • Boolean – operacje logiczne na kształtach (dodawanie, odejmowanie, część wspólna)
  • Mirror – lustro
  • Trim / Extended – ucinanie / wydłużanie
  • Detach – odłączanie splinu
  • Explode – eksplozja